sábado, 24 de enero de 2009

(0039) ANSIEDAD

Una vida entre la espada y la pared
(Cuando leí esto en un Semanal del ABC) me dije, esto es poco más o menos lo que a mí me ocurría cuando jugaba, Pues los síntomas prácticamente son los que yo padecí con mi adicción.
Analizando a las personas que acudían a las terapias de autoayuda, me dije, si parece un fiel reflejo de lo que aquí pasa, y decidí publicarlo en el blog, pensando que alguien aprendería o le podría ser útil.

¿QUE SÍNTOMAS SE SIENTEN?
Taquicardias, mareos, dolores de estomago, problemas cardiacos, falta de aire, insomnio y, por encima de todo, un miedo enfermizo. Pánico a la gente, al trabajo, a uno mismo... Muchos afectados viven años con estos síntomas hasta que dan con él diagnostico adecuado:

Ansiedad. Sepa cómo descubrirla y cómo aprender a hacerle frente.

¿SE IDENTIFICA CON ALGUNO DE ESTOS OCHO TIPOS?

I – EL ENCLAUSTRADO REHUYE EL CONTACTO SOCIAL
Cada vez que se siente inseguro se encierra en casa. Piensa que no tener relación con los demás es la mejor manera de no resultar herido.
La consecuencia de este comportamiento es la soledad y la perdida paulatina de las habilidades sociales, que necesitan ser ejercidas de forma constante.

II – EL PARANOICO NO SE FÍA DE NADIE
Su estrategia es la desconfianza. Para él, todos somos enemigos en potencia ante los que hay que permanecer vigilante. A menudo percibe como amenaza cualquier gesto neutral o incluso amistoso. Su comportamiento suele provocar lo contrario de lo que persigue: La hostilidad de los demás.

III – EL EVASIVO EVITA SITUACIONES COMPROMETIDAS
Su lema es: La mejor manera de evitar peligros es no exponerse a él. Esta conducta provoca, a largo plazo, una perdida de habilidad para resolver situaciones comprometidas, lo que aumenta el riesgo de desarrollar una fobia y de no poder hacer frente nunca más a un nivel de riesgo aceptable.

IV – EL APRENSIVO SOMATIZA EL MIEDO
Reacciona al miedo con molestias corporales, como malestar general o dolores, Esta es una estrategia defensiva en toda regla porque los “enfermos” no suelen ser molestos socialmente. Pero el aprensivo experimenta su miedo como malestar físico real y eso le hace preocuparse por su salud.

V – EL ANESTESIADO USA LAS ADICIONES COMO BARRERA
Alcohol y tranquilizantes son estrategias muy extendidas para amortiguar el miedo, pero hay otros comportamientos, como jugar, comprar o fumar, de forma compulsiva, que también permiten sepultar el miedo bajo una avalancha de estímulos. La adicción al trabajo, también se considera “anestesia”.

VI – EL ATERRADO SIENTE MIEDO HASTA DE LO COTIDIANO
Reacciona con pánico ante el estrés, pero también ante situaciones normales como coger el autobús. El terror a sentir miedo hace que el problema sea a un mayor. Siente que la cosa no puede seguir así, que debería afrontar la situación o que necesita ayuda para resolver sus temores.

VII – EL CONTROLADOR SE COMPORTA DE UN MODO FORZADO
Intenta reducir a cero los problemas cotidianos mediante una planificación perfecta de todo lo que hace. Ese carácter controlador le limita la vida. Su escrupulosidad le hace inflexible y con una cierta tendencia a la intolerancia. Se aferra a su táctica aun cuando recibe criticas justificadas.

VIII – EL EXPLOSIVO SE DEJA LLEVAR POR EL MAL GENIO
Sus explosiones de furia ante cualquier presión son una estrategia defensiva. Esa descarga descontrolada de rabia es más fácil de sobrellevar que el miedo, pues supone una liberación de la energía acumulada. A largo plazo, esta conducta resulta muy dañina tanto para él como para los demás.

jueves, 8 de enero de 2009

(0038) PROBLEMAS DE JUEGO

Perfil común frecuente entre jugadores
Hasta hace poco tiempo, era muy fácil saber cuando teníamos delante un problema de juego: cuando el sujeto estaba totalmente endeudado, había arruinado a su familia, le habían echado del trabajo, había cometido algún acto ilegal y pasaba horas y horas jugando o pensando en el juego. Este era un perfil común, frecuentemente entre los jugadores.

Para la sociedad es un vicio
Es lógico que así fuera. El juego excesivo era considerado por la sociedad como un vicio, una consecuencia de un espíritu egoísta, desconsiderado, débil e irresponsable, que hacia sufrir a los seres más queridos solo por procurarse un momento de placer, de diversión. Considerando de esta forma el juego problemático, era lógico que el jugador escondiera su juego, mintiera, engañara y ocultara cualquier señal de su “pecado”. El único culpable de su problema era él; no dejaba de jugar porque no quería, y todas las personas, incluido el mismo, lo consideraban culpable.


Así las cosas el problema del jugador sólo salía a la luz cuando ya había llegado al final del declive, cuando ya no podían empeorar más las cosas. Normalmente, el proceso del juego llevaba a la ruina, a problemas con la justicia, al abandono familiar o al suicidio. Cuando sé reconocía el problema él (vicio, o la enfermedad) la única solución era apelar a la sensibilidad del jugador, a su sentido ético, a su responsabilidad, a su culpabilidad, el jugador hacia promesas de abstención del juego, de no volver a engañar... promesas que, por lo general, nunca se cumplían.

Mensaje del jugador enfermo
No es poco el sufrimiento que conlleva el mensaje del jugador enfermo. Y no son pocos los jugadores que, por no aceptar ese mensaje, por no asumir una enfermedad que no entienden, han abandonado la única ayuda que conocían: las asociaciones de auto ayuda, en las que, frecuentemente, suele ser imprescindible reconocer la propia enfermedad.

También se da el caso, que en las mismas asociaciones, se niega la palabra e incluso la entrada, a personas que no opinan igual que quien las dirige. Esto todavía es más triste e injusto total. Pues no hay más medicina que la palabra, y una sola palabra de cualquiera, puede hacer que otra persona se conciencie o se le ilumine esa celebre lucecita, que tanto nombramos.

He conocido también a jugadores refugiarse en la palabra mágica enfermedad, para asumir un papel pasivo, de víctima, y quitar a sus seres queridos el derecho a reprocharle su conducta o a exigirle cambios. Es cómodo tener algo a lo que echar las culpas de los propios fracasos, de los errores, de las equivocaciones, de las recaídas, es frecuente utilizar expresiones como no puedo controlarlo, me he equivocado, es superior a mí, al referirse a episodios en que el sujeto ha vuelto a jugar.

Pensemos que no hay motivos para jugar, ni razón tan importante que nos pueda hacer volver al juego.